游戏音效创作者访谈 Vol.7 染谷和孝

2021-09-03 09:34


在第 7 次游戏声音创作者访谈中,我们请到了来自SONA 的染谷先生。


我们采访了参与众多作品并不断追求声音极致的染谷先生,他的价值观是什么,他对年轻人的期望又是什么。


-创作者资料-

染谷 和孝

SONA株式会社 制作技术部

声音设计师/音效混音师

1963年出生于东京。东京工学院专门学校毕业后,先后在Victor 青山 Studios Co., Ltd.、IMAGICA Co., Ltd.和Image Studio 109 Co., Ltd.工作,并于2000年在索尼PCL公司建立了亚洲第一家THX pm3工作室。
2007年在DiMAGIC 参与7.1ch兼容THX pm3,2014年在B Blue Co., Ltd.参与成立THX pm3杜比全景声(Dolby Atmos)兼容工作室。
2020年,他调任到Sona Co., Ltd. 制作技术部,担任声音设计师/音效混音师。
自 2006 年以来,一直担任 AES(音频工程学会)「Audio for Games部门」的副主席。此外,他自 2019 年 9 月起担任 AES 日本分公司公关总监。

<参与制作的作品>
音效混音师
・ Bouncer (SQUARE) * 游戏媒体的第一个 5.1ch 作品
・ 最终幻想 X (SQUARE)
・合金装备4(Konami Digital Entertainment)
 这样的

声音设计/音效混音师
・ 刺猬索尼克(世嘉)
・NieR Automata(SQUARE ENIX)
・ ANUBIS ZONE OF THE ENDERS:M∀RS(Konami Digital Entertainment)
等等

<电视广告、电影等相关作品>
・导演 田村茂 「银河鱼」
・ Nitten Artie 制作,岩井俊二导演「Kose Salon Style TVCM」
・TBS+东宝制作 电影「Rookies电影版」
・SQUARE ENIX制作 「最终幻想VII / AC Comp版」
等等

Q:在声音行业从业多年的染谷先生,能介绍一下您目前主要参与的工作和活动内容吗?

A:我目前任职于Sona Co., Ltd.的制作技术部,主要负责电影作品、游戏作品等影像作品的声音设计和音效混音工作。

此外,作为兼职讲师,我还负责教授东京艺术大学/音乐环境创造系的“声音设计和音频指导”课程,以及音响艺术专门学校的夜间部课程。


Q:有哪些人和事是对您的声音设计生涯产生重大影响的呢?

A:正因为有很多人的支持,我才能够走到这一步。

我也确实经历过太多的事情,突然问起还真有些不知道该挑哪个来讲……说到“重大影响”, 我从与Skywalker Sound的初代GM—— Tom Scott、声音设计师Randy Thom、Gary Rydstrom以及Christopher Boyes的相遇中学到了很多东西、深深受到了影响。在这个团队里,我结识了许多“绝地大师”,哈哈!
总的来说,我认为通过参加AES等海外活动,认识了很多人,体验了声音创作的“全球标准”,使自己得到很大的变化。
 

Q:您在制作过程中有什么特别注重的事情或座右铭吗?

A:

①明确创作目标并以此为基准进行工作。


②做好准备。


③以全球通用的基准来进行工作。


④遇见问题不要畏惧,但也不能盲目开展工作。




Q:您能详细说明一下每项吗?

A:

①明确创作目标并以此为基准进行工作。非常推荐给不常进行这么工作的朋友,可以有意识的去给自己布置创作主题。另外在选取主题的时候,发扬自己擅长的领域固然好,克服不擅长的领域也同样重要。确定主题目标之后,持续推进下去,并为使之达成而不断努力。
②做好准备。
在第一条,确定主题目标之后,我们需要构思一个确保能达成该主题的计划。而后制定执行计划,根据该计划做尽可能多的准备。
③以全球通用的基准来进行工作。
我们将努力以世界通用标准的质量完成收到的项目。从审查工作流程到重新审视声音设计方法,以及专业工具的会话结构(全球通用的会话结构)都将深思熟虑。尤其是游戏作品的终端用户遍布世界各地,所以有“全球”的意识真的很重要。
④ 遇见问题不要畏惧,但也不能盲目开展工作。用我自己的经历来解释这句话可能有点牵强。我认为“适度的压力”这件事在人的成长中是必要的。当然,如果用力过猛的话,也容易搞坏身体,所以要适当的进行困难挑战。我认为,如果没有“一点困难和挑战”来提高自己,人是无法成长的。虽然这和第一条有重合的部分,但我是真的很看重它。



Q:请告诉我们您在制作音乐时最喜欢的工具、软件和收听设备。

A:没什么特别喜欢的,但我主要使用 Pro Tools。

另外,Soundminer用于搜索音效,Soft sample主要用于Structure。

今后也想

尝试Reaper。


Q:除了游戏声音制作之外,您现在还有其他工作吗?

A:没有什么特别的,但我想花尽可能多的时间和孩子们一起玩。

除此之外……就是Pro Sound杂志等各种写作活动了吧。由于我是AES Audio for Games的成员,2010年的时候开始,作为在日本的活动,与「Pro Sound」杂志合作,开始了一篇题为“Game Audio Report”的Game Audio采访文章。
在当时, Game Audio就已经是一个专业度很高的声音设计工作,所以比较难把其中的内容介绍清楚。因此我写了一系列文章来加深我对游戏作品的研究。一开始会受到“只参与一部分游戏的人懂什么?”这样的叱责,经过了相当长一段时间的连载,从结果看来最后终于得到了大家的理解。目前,我也继续着写作,不仅关注游戏,还关注沉浸式(immersive)部分和人物。我想在写作中继续以各种方式谈论游戏。

Q:未来您想通过游戏声音实现什么目标?

A:世界一流的声音制作和沉浸式(immersive)支持,我已经开始做这件事了。

目前,我主要在杜比全景声(Dolby Atmos)上进行声音设计和音效混音,但我仍然想实现“全球标准的Made in Japan”。这对我来说,比起我自身,不和大家一起实现的话便毫无意义,所以我特别希望年轻人有“全球标准”而不是“日本标准”的意识,去与世界接轨。如果你只是拜托一位以好莱坞电影闻名的作曲家作一首曲子,那并不意味着它会成为“全球标准”。可惜,这并不是会不会说英语的问题(当然,会说的话更好……)。


Q:请对那些特别想为游戏制作音乐的人(以及以此为目标的人)说几句话。

A:我认为声音制作和音乐都是学术性的,这很微妙,并且也只是我自己的感觉,我不确定是否也适用与其它人。

虽然“感性”也很重要,但因为感性是“体验和记忆”,所以很遗憾的是它不是“稳定的”。然而,工作是要求稳定的。
补全感性这种不稳定性的正是“理论与知识”。
特别想告诉还在上学的学生们,下面这两点。
①“理论+知识”和“感性”是车的两个轮子。
哪一方如果大了,车都没法笔直前进。因此,两者之间的平衡相当重要。
② 声音制作是没有边界的。
游戏和电影的“基础”是相同的。
每一个事物都应该有它的“根基”。在“根基”打牢之后才会有所谓的”个性”。
抱歉变得有些像是在说教,但这是我作为一名声音设计师和音效混音师,真切感受到的至关重要的事情。

-非常感谢你!