开发现场的声音 –《刀魂6》音效后篇- Bandai Namco Studio / Dimps

2019-11-07 11:50


目录


・舞台边缘环境声音会变化?


・为了演出说谎


・仅凭脚步声就能了解技能?


・关于角色创作的声音调整


・关于BGM


・关于反转边缘


・结尾


舞台边缘环境声音会变化?


矢野:因为这个系列是有出界算输,为了告知接近舞台边缘就危险,从2代的时候就开始进行提高风声和脚步声音量的演出。


大岛:和其他格斗游戏相比,非常不同的地方是这里舞台相当大。比如这个神殿的舞台,只要拉下摄影机就能一眼望到神殿,我觉得很容易表现出临场感。


格斗游戏容易意识到格斗本身的声音,那这里能不能进行新的表现呢?于是进行了挑战。


矢野:自己喜欢的港町舞台,走到边缘的时候,会听到加重的海浪声,感觉很可怕。


在战斗中经常会有紧张感,但是随着角色所处的位置变化,紧张感也随之变化,这点也很有趣,多亏了ADX2的AISAC功能,所以才能反复试验。


AISAC是指…


根据游戏的状况使声音变化的中间件的功能之一。游戏中某些数值的变化可以作为声音的变化要素进行处理


·当有什么接近时改变音量平衡


·音源越远,音量越大。


·离得远的话降低发音优先度


类似这样的事




矢野先生喜欢的港町舞台的海浪声演出


为了演出说谎


大岛:AISAC经常在背景周围使用,举个有代表性的事例,有去到舞台边缘的情况,能看到火焰的时候、根据距离不同声音也会变化。


一般来说,现实系的游戏中,相机拉下后声音应该就会变小,但本作中可以看到整个舞台,拉下相机时,强调的是象征着整个舞台的声音。


例如这个神殿舞台,瀑布就在眼前流淌。就在眼前,所以本来是能听到瀑布的声音,但相机接近=玩家角色间接近,所以聚焦角色的声音, 相反,拍照的时候瀑布就成了象征性的外观,其实离瀑布很远,声音却能听到,这是为了演出特意撒谎。


–角色之间不分开察觉不到吗?


大岛:BGM也获得好评,所以是难以察觉的演出呢。


中鹤:试试调低BGM的音量就会明白了(笑声)




根据距离,不是理论,而是能以感觉来调整声音变化,这点非常好。


矢野:并不是为了模拟现实的声音,而是为了调动感情。


中鹤:刀魂非常重视自己在那个世界里的感觉,所以譬如脚步声一变就会想“啊,现在自己是舞台上遇到危机了,所以要改变方向”。


我觉得作为表演和游戏的功能,两方面都很好。


…虽然可能没人注意到(笑声)


如果能让人潜意识感觉到“有什么不对”就很好了。



矢野:声音演出的目标是“语言无法表达,不过好喜欢!”。“喜欢这里!”,具体来说就是,还没让人沉迷其中吧?为了实现这些,能够制作出细微声音变化的AISAC就非常好。


AISAC,真的很好啊…这种好没法用语言表达。


–变化太自然了,在听您说之前我都没有发现…


大岛:某种意义上,这就是我们的目标。(笑声)不被发现可能就是声音的厉害之处吧。


–如果非常在意这点而带上耳机玩,胜率是不是会上升呢?


中鹤:这样的话还挺有趣的。


仅凭脚步声就能了解技能?


矢野:根据角色的重量来改变脚步声,让人感到威压感。


大岛:关于脚步声和服装摆动等被称作forey(???)的声音是系列史上最大的资源。因为非常精心制作,所以请一定闭上眼睛试着感受“现在是走在哪里呢”。


矢野:走在水洼里是很开心的哦。


大岛:特别是来自矢野先生的要求“踏入时想要有紧迫感”,这点就很难,闭眼踏入的瞬间要有心跳加速,就一直反复试验了。


矢野:做了1个月左右呢……踏入的声音非常重要,要能根据这个声音表现登场人物的领域范围和强度,因为要根据踏入声音识别怎样出招,所以强烈请求了多次。


中鹤:是第一步吧。踏出步子之后,就是正常的脚步声。


–不仅是出招时,移动的时候声音也不同。





矢野:五代也用了之前帮上忙的Pitch shift。


大岛:Pitch shift有音程变化和除了音程还有速度和音质变化两种,开始是检查哪个音质更好,结果扩大了创作范围,全都采用了。


中鹤:这样的功能,让我再次感受到,以声音设计师的视角来看,不论怎样都会选择音质更好的,而对玩家来说,更喜欢变化明确或者有趣的东西。


关于其他语言对应


矢野:语言转换的功能也非常的有用。如果登陆了日语的波形数据,那么英语也能自动登陆。


中鹤:每个语言都有将近10000个,所以对管理很有帮助。


大岛:工作量减少,人为错误也减少了,帮了大忙。



关于BGM


矢野:BGM有多个轨道,在舞台中照相机上下变动时会改变节奏部分的平衡。


梦魇舞台里面会发生火焰,不过回合前进的话燃烧方式会变得激烈,而且节奏音量会配合上升。


中鹤:火焰声音变大,背景气氛热烈,曲子就原来那样的话,也不平衡好,所以追随那个形式取得平衡。不过几乎没有人注意到……(笑声)


作为部分的构成大致可分为,节奏和那个以外,再加上有什么特别的氛围高涨的情况,那个也会分开。


大岛:根据舞台的曲子不同轨道数也不同的话,触发什么会发生什么也会不同,所以在各种地方预先准备了AISAC的触发器,之后只要负责声音的人进行反复试验加入演出,这点来说非常方便。


矢野:今后预定发布的BGM也有这样的表现,敬请期待。


关于反转边缘


矢野:在反转边缘改变BGM的音量,也能感觉到氛围变化。


这部分演出既是刀魂中最精心制作的地方,也是ADX2最活跃的地方。


大岛:本作品的亮点的演出,我想可以说是使用了ADX2大致的机能吧。





–每一个舞台都有这种节奏增加吗?


中鹤:既有强调原有部分的情况,也有加上一些特别部分的情况。


矢野:在沙漠舞台上完全把旋律和和声的音轨去掉,表现出克己和激烈,根据曲子的不同也会改变平衡。


中鹤:研究了各曲子要怎么变化才让人容易感受到情绪上涨。


那个瞬间,视觉上也不是平常的状态,为了用声音表现出不知哪一方会获胜的紧迫感,做了各种各样的事情,在传达“这是和之前不同的状态”上下了功夫。


矢野:在前作5代的时候,虽然编入已经再现完毕的声音的手法也已实现,不过这次是实时加上效果呢。


大岛:虽然看了就知道,不过演出中是慢动作。用声音互动地用慢动作表现是相当艰难的,不过在动作、打击声、防御音上分别加上不同的效果,表现出了非现实的空间。


结尾


最后是聊天


“虽然最近游戏的声音制作不归游戏公司也可以,但是要这么精心制作还是挺难的。如果读了这篇文章的各位想要来游戏公司就好了。


采访就到此结束了。


听了采访的各位,读到这里的各位,非常感谢!