更加易懂的声音外包列表的写法(BGM篇)
自己的想法传达不到!?
游戏声音的制作外包给了别人, 但是最后到手的东西跟自己的所想的不一样!
大家都有这样的经验吗? 反正我是经常有。
换句话说, 就是减少返工的方法。 我认为这也是声音总监的能力之一。
乐曲的情况, 效果音的情况, 环境音, 台词的情况, 我会按顺序分别介绍一些窍门。当然这仅仅我自己注意到的地方, 作为大家参考, 实际上还会有很多可以注意的点。
关于乐曲的外包列表
不良的例子
- 通常战斗曲
- 胜利BGM
- 败北BGM
评论 : 仅仅这样信息压倒性的不够, 但是如果能附带上视频的话, 说不定会有效果。
看起来还行?
- 通常战斗曲(90秒左右的循环)
使用高采样率, EDM, 摇滚风, 高声压。
参考乐曲为http://音乐的地址
评论 : 如果完全理解了专业术语的话就行, 如果没有的话乱用会非常危险, 成为会错意的主要原因。然后参考曲目如果只有1曲的话, 因为别人不知道具体要参考这个曲目的哪些要素, 所以最好提供多个曲目。 这样别人可能发现曲目的共通点, 从而了解到你的需求。
会不会太复杂?
- 通常战斗曲(90秒左右的循环)
【关于具体怎么用】进入战斗后画面切换大约2秒后可以进行操作。 一次的战斗大约30至120秒, 然后过渡到胜利或者败北BGM。
【演出意图】关于序曲, 使用到用户可以操作的时间为止让用户的心境进入战斗的状态, 主旋律部分不用太过帅气, 最好是能让用户在不知不觉中记住的旋律。
【其他资料】概念图, 角色设定资料, 制作途中的游戏画面等。
评论 : 知道了目的与状况就有可能进行制作。 虽然没有指定乐曲类型以及方向, 如果是完全交给对面选择的话, 这样就足够了。 然后在视觉上信息量大, 可以给对面提供很多的提示。
总结
关于乐曲的使用场景, 特别是说明各个场景过渡的时间非常重要。 有了前后场景的情况以及过渡时间等信息, 才能做出更有效果的演出。 如果信息不够, 在5秒就会切换场景的里拿到了序曲5秒以上的乐曲的话, 毫无疑问只能返工了。
然后是乐曲的目的。
是为了让用户兴奋起来, 还是为了配合状况的变化而转换用户的心情, 还是为了表现登场的角色, 等等。
提示了使用的目的之后, 就算不清楚复杂的专业术语, 音乐作家也可以给你各式各样的建议。 难得的团队合作, 不懂的地方就交给专业人士吧。
相似目的的乐曲需要复数曲的时候, 最好能说清楚具体的不一样的点, 这样可以成为作家选择乐器和编曲的提示。
图片素材也是很有效果的, 最好就是能提供游戏画面。
画面过渡的状况以及时间可以很好的传达到。
关于乐曲的类型
专门指名了某个有独特风格的作曲家制作乐曲的时候, 肯定是因为相信这名作曲家, 所以最好不要强行指定乐曲的类型, 完全交给对面选择是最好的。
反过来如果对方是专门的制作过大量的游戏声音涉及过很多类型的声音设计师的时候, 最好能分享游戏的世界观, 目的, 立绘等等各种信息, 然后一起讨论用怎么样的类型作曲更好。