在Atom Craft中自动生成序列标记的技巧

2020-02-28 02:07

前言

在以前的文章中,我们研究了在Material中嵌入标记以允许音频循环播放。 在这次的文章里,我们将探讨在Atom Craft中其他使用标记的方法。 我们还将研究如何将它们嵌入到wave文件中,并使用Atom Craft的序列标记生成器检索它们。



2020_01_SequenceMarkerAutoGeneration.zip

此工程由CRIWARE SDK for Unity V3.00.01 and Unity V2019.2.10f1制作

Atom Craft设置

设置Atom Craft标记的自动生成很简单。 只需选择菜单栏的查看->波形注册的序列标记自动生成设置,然后勾选窗口顶部的框。 此窗口还详细说明了创建标记的命名规定,可以参考当将标记嵌入到DAW中时的操作流程。 完成后,我们可以单击“OK”。

另外,默认情况下,Atom Craft出于循环目的会诠释一个标记,因此请确保在不需要此行为的所有的素材上,将属性中的“覆盖循环信息标志”设置为“ True”。

Reaper里的标记

如果使用Reaper,创建标记所需要做的就是将光标对准并按下M。按下Shift M会在创建新标记时自动弹出命名对话框,或者我们可以双击任何现有标记进行重命名。 然后,我们可以使用Atom Craft或文档中的序列标记生成器窗口作为命名参考。

然后,我们可以拖动选择要渲染的项目,打开“Render”对话框,并确保在窗口底部附近的下拉菜单中选择“Markers only”。

随机开始预设值

 

如果我们在Cue中使用了多个序列开始标记,则ADX2将从这些起点之一里面随机选择开始播放。 我们可以使用此功能稍微随机化播放,而不必同一个东西同时渲染多个版本。

我们可以使用随机开始预设”功能,但这可能会在过渡过程中意外切入。 因此,为了更好地控制我们的播放,使用标记更有意义。 这也有助于在我们的DAW中直接进行调整。

以下示例显示了在每次瞬变之前使用序列开始标记的连发射击。

粒状播放

通过对上述的扩展,我们还可以通过在音频中嵌入多个序列开始标记并使用短包络控制播放来创建更加精细的播放。

在我们之前的一个文章中,更详细地介绍了该主题的详细方面,您可以在下面查看:

https://blog.criware.com/index.php/2018/12/17/granular-synthesis-in-adx-2/

下面的示例展示了颗粒状的岩石和砾石声。

回调

ADX2的另一个出色功能是可以在Cue中运行回调。 此功能可用于触发诸如游戏事件或动画之类的事件。

在下面的样本工程中,我使用了一个示例,该示例将多组烟花爆炸耦合在一起。 我使用了Atom Craft中“序列标记生成器”窗口中的示例,得出了“ CALLBACK NAME = callback1 ID = 1 TAG = BF”,其中每个标记处的数值都递增。 由于爆炸是连在一起的,所以我将“ BF”表示为“大烟花”,将“ SF”表示为“小烟花”。 这样做是为了使我更容易在DAW中检阅,当然你可以随时更改你的标签命名。


可以通过CriAtomExSequencer访问注册回调所需的SetEventCallback函数。 但是,此回调将所有相关标记信息作为一行字符返回。 因此,为了节省时间,我们可以将以下脚本保存到我们的Unity项目中,并通过使用CriWareExtensions来访问它。

https://gist.github.com/TakaakiIchijo/bde623ce973c64b5ed11da3160f3c370

扩展完成后,其余的就容易实现了。 在Start方法中,我们设置了事件回调,然后检查返回的标记的标签是“ BF”还是“ SF”。 然后,这些回调将触发相应的粒子效果系统。