适合游戏的声音编码的选择方法

2019-12-03 12:09

以什么为基准?


各种编解码都有各自的长处短处, 我们准备了复数个评价点, 最后综合的进行评价.

以下的比较里左侧的则是比较好的一方.


声音设计师在意的地方

音质(好 > 坏)


ogg vorbis ≧ HCA = AAC > mp3

同样的码率(数据大小)下音质谁更好.


数据大小(小 > 大)


ogg vorbis ≧ HCA = AAC > mp3


同样的音质下的数据大小.

严密来讲AAC这样的有着低码率时音质比较不容易劣化的特征, 根据条件不一样这个排序也可能变化.


循环精度(正好 > 可能错开)


HCA ≧ ogg vorbis = AAC = mp3


AAC以及mp3不选择编码和解码器的话无法生存和创建无间隙的声音数据. Vorbis为VBR(可变码率)所以有可能不会完美的循环.

HCA为CBR(固定码率)所以可以和采样单位完美的结合.


程序员在意的地方

播放负载(轻 > 重)


HCA ≧ mp3 > AAC ≧ ogg vorbis


内存占用(少 > 多)


HCA ≧ mp3 ≧ AAC > ogg vorbis


根据同时解码数量, 采样率, 码率等不同条件下排序也有可能改变.

同时播放大量声音的时候, 在压缩的状态下混音然后减少解码次数的HCA的负载远低于其他编解码.


游戏监督在意的地方

数据的加密(可以 / 不可以)


HCA , AAC / ogg vorbis , mp3


AAC的加密指的是DRM. HCA的加密与DRM不一样、没有经过正确的解密播放声音的时候, 将会播放无法听取到原音的噪音.


版权认证(需要 / 不需要)


HCA(有加密) , AAC | HCA(无加密) , ogg vorbis , mp3


如果不关心这些细节其实不用特别在意编解码,但是如果希望追求细致的演出的同时尽最大努力活用机型的性能,那么选择合适的编码和码率将会产生很大的不同.