CRIWARE新功能「CRI Assets/CRI Addressables(暂称)」@CA.unity #3
大家好,这里是CRI开发部的家室。
在最近由Cyber Agent主办的【CA.unity #3】研讨会上
我谈到了CRIWARE Unity插件的新功能。
请访问Unity Learning Materials查看讲座内容。
自从Unity Addressable Assets System首次公布以来,我们已经研究和开发了很长时间,但我们终于准备好与大家分享了!
本文将重申上述谈话中介绍的两个特色功能。
新功能1:CRI Assets(暂称)
CRIWARE的文件可以作为Unity Asset来处理。
不必在StreamingAssets文件夹中进行文件管理。
我们可以将CRIWARE的数据导入项目中的任何文件夹,而且注册到库中也变得十分简单。
在切换成Unity Asset形式之后,我们也利用编辑器扩展做了功能强化,以支持大家的开发。
比如说,注册ACB文件之后,我们可以从列表中选择一个Cue,或者是选择一个USM文件,并在Inspector中预览播放,等等。
新特征2:CRI Addressables(暂称)
CRI Asset可以使用Addressable Assets System加载。
Addressable Assets System可以统一管理Asset之间的依赖关系,因此,许多困难的过程可以被自动完成。例如,“当一个场景被加载时,必要的CRI资产被一起加载“这样的情况。
此外,通过使用Addressables联动功能,即使是包括在AssetBundle中的CRI Asset也可以进行流式传输,而不会挤占内存。
通过指定地址加载获得的CRI Assets可以将其真实文件放在不同的位置,并加载到缓存而不是内存中。
这种”来自AssetBundle的流媒体播放”是CRI长期以来一直想要实现的。
希望大家在导入Addressable Assets System后,能多加利用新的功能。
从传统系统中切换
正如我们每次提供新功能时所说的那样,我们将继续支持旧的使用方法。
CRI Assets/CRI Addressables(暂称)将作为独立于CRIWARE主插件的附加插件提供。
我们希望大家能活用它,无论是在新项目中使用这个新功能,还是像以前一样继续在自己的系统中管理Assets。
不过,使用Addressable Assets System加载是非常方便的,所以我们建议分部分引入新的功能,比如只用在CueSheet文件的加载上。
尾声
因此,这就是CRI Assets/CRI Addressables(暂称)的介绍。
我们正稳步准备在2022年年初提供一个测试版,敬请期待。