在Atom Craft中将单发声音转换为循环声音

2020-02-28 02:00

前言

ADX2提供了许多解决方案来帮助解决我们的创意和技术问题。 我们可能会遇到需要解决的一个问题是快速的重复播放声音。 我们是否要重复播放单发声音,还是要转换成循环? 再触发一个单发声音意味着播放速率的变化将被同步反映,但这也意味着我们可能会消耗更多的语音播放数量。 转换成循环可能意味着我们将来需要对其进行编辑,但这可能会大大减少我们的语音播放数量(这对于移动设备上的开发而言尤其重要)。

这篇文章将着眼于如何设置机枪的射击效果,该效果会随着时间的流逝而提高播放速度,最终达到连续的单声循环。

Video Player



2020_02_OneshotToLoop.zip
此工程由 CRI Atom Craft Ver.3.41.04 制作

声音设计

为了节省以后的编辑时间,我们可以将单个声音抓取到时间轴网格上,并且可以根据游戏设计的变更来简单地调整速度。 例如,我们可以在Reaper里选择文件→项目设置,然后将项目的TimeBase设置为Beats(仅限位置)。 这将防止声音自动调整音高,但是当我们更改节拍时,它仍将所有内容保留在时间轴网格中。

Atom Craft

我们的武器声音的游戏逻辑可能会在游戏引擎内部进行控制,但是我们可以事先在Atom Craft中对某些行为进行原型设计。

- 首先,我们需要创建单发Cue和循环Cue。 我们可以为单发的使用RandomCue,并以相同声音的变化加载它。 对于我们的循环Cue,我们可以简单地使用PolyphonicCue

- 然后,我们需要另一个PolyphonicCue进行原型的播放。

- 最后,我们可以拖入单发的Cue,对它们进行分层,以便使得播放速率随时间增加,最终触发循环。

- 如果要尝试停止声音,可以在链接到循环的Action音轨上添加“StopAction”,并触发一个单发的声音作为样本。

 

我们可以通过使用自动调制AISAC组来控制音高来进一步提高该系统。 这可能会抹掉枪声的瞬间的声音,但是如果下面有引擎声,则可以起到很大的作用。

如果我们的单发声音比较短,我们还可以使用“Voice限数组”来帮助降低同时播放的语音数量。

在我们的游戏引擎中实现上述原型所需的逻辑稍微复杂一些,因为这将需要游戏设计和音频设计俩部门之间的协作。 需要注意的重要一点是,我们将需要设计玩家是否长按住触发按钮,以及声音是否处于高强度的循环阶段。 低强度阶段很容易处理,但是由于循环是由单个连续音频组成的,因此释放触发按钮时,我们将需要播放最终的单发Cue(以便完全释放尾部)。