CRI Atom Craft输出的文件.
一个工程对应一个ACF文件.
全局设置以及全局的参数包含在此文件里.
CRI Atom Craft输出的文件.
一个CueSheet对应一个ACB文件.
设置为内存播放的声音波形数据也包含在里面.
CRI Atom Craft输出的文件.
设置为流播放的声音波形数据也包含在里面.
ADX2独家的声音编解码.
高音质且低负荷,但是压缩率只有大约1/4,和HCA比起来文件会大很多.
主要用于比起数据大小更重视CPU负载的情况.
Advanced Interactive Sound and Active Controller的简称
通过创建AISAC控制值所对应的音量,音高,滤波器等等的曲线来使声音变化的功能.
比如,把同某个角色的距离作为控制值,根据这个距离画一个角色台词音量的曲线,这个音量就很根据距离来发生变化.
在其他中间件里也被成为RTPC(Real Time Parameter Control).
可以让程序操作任意AISAC的操作对象.
可以通过名字或者ID来指定.
Atom Sound Renderer的简称.
进行声音的混音或者DSP处理的CRI Atom运行库的内部模组.
统合ASR的Bus的组的单位.可以使用ASR的环境下最少会创建一个.
可以附加于DSP Bus设置上.
Beat Per Minute.
表示音乐节拍的单位.1分钟里的节拍数.
确认构建后的数据的工具.
ADX2的实时运行库的名称.
整合进游戏或应用程序后使用.
ADX2的编辑工具的名称.
通过空格来区分的一种文档格式.
其文件以纯文本形式存储表格数据(数字和文本)。纯文本意味着该文件是一个字符序列,不含必须像二进制数字那样被解读的数据
可以用来导入和导出CRI Atom Craft的工程.
Dynamic Buffer Allocation System的简称.
为流播放分配最合适的缓存的运作方式.
数码信号处理(Digital Signal Processing).
指ADX2的混音处理或者特效处理.
数码信号处理的特效
进行DSP效果器的设置或者DSP Rooting.用于获取信号级别的信息.
平台固有的效果也可以在这里进行设置.
ADX2独家的声音编解码.
压缩率于HCA一样,但是在设计上同时播放大量声音的负载会大大降低.
ADX2独家的声音编解码.无损压缩.
可以压缩至1/4到1/16.
专门为游戏打造.比起常用的mp3或AAC等编解码CPU负载更低更省内存.
I3DL2 Reverb是I3DL2为基准追加空间残响效果的DSP效果器.
5.1ch的所有输出通过双声道混音后, 分别将残响返回到L,C,R,Ls,Rs 5个声道的Reverb.
级别的指定一般使用分贝, I3DL2 Reverb则是用1/100dB作为mB来使用.
机器之间传送电子乐器的数据传送规格.
CRI Atom Craft内有和MIDI控制器对接的功能.
毫秒.时间单位。1/1000秒。
根据各个类别的发音情况来设计音量变化等的功能.
可以用来实现当台词播放时降低BGM音量(避让).
版本管理工具.可以免费使用.
CRI Atom Craft内有和SubVersion对接的功能.
Windows Audio Session API的简称.从Windows Vista开始导入的新的声音API.
使用异步模式后可以低延迟播放声音.
Windows于Xbox可以共同使用的声音API.
不仅可以输出声音,还可以进行混音或效果处理等多功能运行库.
通过发送各种请求(停止,暂停,参数变更等)来控制声音行为的功能.
加密声音动画来保护内容的功能.
CRI Atom Craft在全局设置里可以指定密钥.
工具和游戏联动,在工具上可以直接测试游戏声音.
音轨里配置的素材文件的链接对象.
波形区域里包含了发声时机,音量,音高,发声限制等信息.
回音指空间内不断反射并衰减的DSP效果.
可以表现隧道或被墙壁封闭的空间.
一般指声音或视频的压缩.
CRI Atom Craft里构建后可以将声音素材文件压缩成ADX或HCA.
Wav或者aiff格式的声音文件.
类别指将Cue进行分类的对象.
可以分别指定各个类别的音量,Cue限制数,多重播放禁止时间,暂停等操作.
类别里内含的AISAC.
可以控制类别里所有的Cue.
虚拟Voice是指,不使用播放资源的Voice,只进行播放参数和时机的管理.
角度AISAC是对于Listener根据音源的角度来进行参数变化的AISAC设置.
角度的基准可以选择为以Listener为基准或者音源为基准.
可以指定Cue名称或者CueID.
游戏程序里发出声音播放请求时所指定的对象.
一个Cue拥有时间轴以及复数个音轨.
一般用来播放声音,但也可以用来停止声音或者改变参数等等.
可以通过CRI Atom Craft创建.
包含了复数个Cue的对象.
以CueSheet单位输出一个声音文件.
比如,以游戏内一个场景或者一个角色为单位.
自动控制Cue的播放数量.
距离衰减AISAC指根据从最小衰减距离到最大衰减距离之间的这个衰减距离来实现参数变化的AISAC.
比如可以距离变远后将Reverb的Bus Send提高等这样设计.
写入ACF文件的AISAC.比如,距离衰减等可以通用的AISAC.
可以在运行时附加到Player里使用.
将全局设置/全局AISAC文件夹作为参照的AISAC链接.
构建时,生成的临时文件全部删除后在构建.
比通常更花时间但是可以防止数据的更新时可能出现的错误.
程序段可以指定的一种参数.
影响Switch类型的序列.
各个输出语言的设置.
3D Positioning中根据Listener与音源的距离进行音量的衰减.
最小距离的内侧,最大的距离的外侧将不受距离衰减的影响.
记录声音数据与视频数据的格式.编码与解码的合成语.
ADX2拥有ADX和HCA以及支持一些平台固有的编解码.
DSP效果器的一种.控制音压.
输入信号级别超过阈值时, 缓和音量的变化,从而能够保持一定的音量.
DSP效果器的一种.将原本的信号加入延迟,延迟时间用LFO进行调制.
用于表现复数的乐器或声音同时播放时各个声音之间时间差.
副音轨里包含的对象.于Cue Link不同,可以在音轨上配置实体.
5.1ch或者7.1ch等大于双声道的声音输出.
Cue,音轨,波形区域里可以设置的音量,音高,位置,Bus Send等信息.
ADX2里的服务器是指运行时里定期工作的一个线程.
Player的播放请求等都由此线程来处理.
可以变更播放位置,设置循环等.
将声音以采样为单位连接起来播放的运行时的功能.
DSP效果器的一种.解析声音的级别.
解析的结果可以用到Compressor或者Limitter.
用于直接播放存储器里的数据.
有播放延迟.多用于BGM等长的音乐.
Switch类型的Cue的序列音轨里进行设置.
播放时将选择Player里设置好的选择器和标签相同的音轨进行播放.
开头使用内存播放,然后无缝切换到流播放的方式.
表示音高的对数单位.
100Cent表示一个半音,1200Cent表示一个八度.
ADX2里用来设置音高的单位.
工程通用的各种设置.
3D Positioning里用到的音源.
可以设置3D空间的位置,速度, 锥的朝向, 锥的角度,衰减距离.
各个平台的设置.可以根据平台的变化进行不同的构建.
在工具上检验声音时,可以连接上实机进行确认.
需要在实机上启动TargetPreviewer.
不改变音高的同时变换播放速度的DSP效果器.
用于简单的声音的伸长或者缩短.
声音重合时,自动下调一部分声音的音量来维持整体声音平衡的功能.
复数的人,同时开发一个工程.
CRI Atom Craft里有工作单元以及版本管理工具的对接等功能.
Cue的播放开始后,取消下一次播放的时间. CRI Atom Craft里用msec为单位.
和CRI Atom Craft通信,在实机上运行的程序.
用于检验实机固有的声音功能(编解码以及效果器).
推测Android固有机型上的播放延迟时间,运行时功能.
Android机型上,减少播放延迟的播放功能,运行时功能.
DSP效果器的一种.歪曲波形的效果.
推迟声音播放的DSP效果器.
放入其他的效果之前推迟原音来达到Chorus或者Flanger类似的效果,或者初期反射等效果.
表示声音级别的单位.记为dB.
分贝有相对值和绝对值,ADX2里通常作为相对值来使用.
0dB为原音的级别. -6dB为1/2级别/ -12dB为1/4级别.
可以创建时间轴上音量或音高等音轨参数的时间变化曲线的功能.
真峰值又叫做样本间峰值,数据信号变换为模拟信号时出现的,振幅较大的峰值.
输出Limitter等接近最大振幅的声音数据的时候,就算数据信号里没有剪辑,变换为模拟信号时可能会进行剪辑.
播放中设置选择器标签,实时的过渡音轨.
实际的过渡时机通过播放中的数据里设置的节拍信息来决定.
通过Voice输出的声音通过Bus进行副混音.
可以拥有复数个DSP效果器,添加上效果后在发送到其他Bus上.
最后会输出到MasterOut上播放声音.
指声音素材文件.
CRI Atom Craft里使用WAV文件或者AIFF文件.
管理程序源代码或者资产数据等版本的工具.
复数人开发的工程里经常用到.
拥有许多类型的滤波器.
可以选择Low Pass,High Pass, Notch, Low shelf, High shelf, Peaking.
除了Cutoff频率以外, 还可以指定Q值和Gain值.
低域,高域里指定Cutoff频率的滤波器.
从角度和内部距离,计算声音定位的方式.
调整BPM的运行时功能.
与Action组合,无需程序介入进行播放时机或者切换时机的功能.
调查音高的运行时功能.
声音的音高.
ADX2里可以设定为-2400到2400.
原音的音高为0.单位为Cent.
Atom的功能.一个Player播放2个以上声音时自动渐变的功能.
3D Positioning时详细控制ListeningPoint的功能.
主要用于摄像头和角色独立的第三人称视角游戏.
削减或者增幅声音的频率带宽的效果器.
ADX2拥有Biquad滤波器和BandPass滤波器,可以用于Voice和Bus.
DSP效果器的一种.原本的信号里加上Delay,将Delay时间用LFO进行调制.
加入反馈后,可以得到强烈的膨胀效果.
CRI Atom Craft里的序列按照时间轴分割后的区块.
可以在工具上设计块之间的过渡信息(同步,过渡分割数等).
CRI Atom 运行库CriAtomExPlayer.
用于Cue的播放请求和各种程序段的播放设置.
CRI Atom Craft里预览声音播放.
以游戏的工程为单位创建的CRI Atom Craft的工程文件.
包含全局设置,全CueSheet,全部素材.
检测CRI Atom 运行库的运行状况的CRI Atom Craft的功能.
可以和实际运行中的游戏通信,在时间轴上表示Cue的播放,使用的资源,3D声音的位置,CPU负载,响度级别等.
ADX2里的Voice指声音播放所需要的资源.
Voice行为定义了Cue内的Voice的行为.
主要用于定义音量变为0时候的行为.
指定Voice发声的优先度.
Voice限制数触发后, 优先度高的声音保留, 低的自动停止.
自动控制Voice最大发声数的功能.
设置Voice单位的最大发音限制数组.
声音的音量.
ADX2里可以设置为0.0到4.0.
原音的最大值为1.0.
素材文件夹里注册的声音素材文件.拥有文件信息以及编码设置.
管理素材文件以及素材信息的文件夹.
素材信息里包含采样率以及编码类型等编码信息.
DSP效果器的一种,拥有4个有反馈的Delay Tap的效果.
实现体育馆里的遍布四周的扬声器一样的效果.
播放加载到内存上的数据的方式.
播放延迟比较小,适合短小且播放频繁的声音.
CRI Atom Craft的工程编辑时使用的,各个用户的设置文件.
响度是人所感受到的声音的大小的指标,比RMS(VU)更加准确.
单位为LKFS(Loudness K-weighting Full Scale),一般推荐-24LKFS为内容的平均音量.
测定响度的功能.
ADX2的响度计以ITU-R BS.1770-3为基准.
可以测定瞬时值,短期值,综合值.
只游戏或应用程序正在执行的状态.
也指CRI Atom运行库.
以参照/AISAC文件夹为目标的AISAC Link.
Reverb是追加空间残响效果的DSP效果器.
5.1ch的所有输出通过双声道混音后, 分别将残响返回到L,R,Ls,Rs 4个声道的Reverb.
3D Positioning所需要的听者.
可以设置3D空间的位置,速度,前方向量,上方向量.
DSP效果器的一种.用来限制振幅值.
使输入信号的振幅不会超过设定的阈值.
声音业界里用来测定音量的功能.
ADX2的响度计可以测定RMS,峰值,峰值保持.
工作单元为工程内除通用设置以外的数据分割的单位.
用于工作负责人为了区分各自负责的工程数据而进行分割.