[访谈] 倾听[战国BASARA Battle Party]的历代声音总监的声音! 什么是以用户为导向的声音制作

2020-02-14 02:43


卡普空引以为豪的"战国BASARA"系列首一个手游《战国BASARA Battle Party。从传统的动作游戏彻底改变游戏性, 导入了丰富的育成要素, 完全保留了华丽的动作以及角色的魅力.

 

这次, 关于战国BASARA Battle Party的声音演出以及大量的声音文件的管理, 以及“战国BASARA”系列声音制作的内部细节等, 让我们一起来采访系列历代的声音总监.

 

致力于带给人兴奋感的声音演出

 

 

田村宏史 : 本作开发前期的声音总监. 负责构建声音开发环境. 导入声音中间件[CRI ADX2]

高野充彦 : 本作开发后期声音总监. 负责音量等整体的调整, 声音的演出等. 也负责过以往的“战国BASARA”的声音.

渡邊周佑 : 本作现任的声音总监. 负责所有的声音制作.

 

 ---- 请教一下各位都和[战国BASARA Battle Party]有着什么样的关系.

高野充彦(以下高野): 好的. 首先田村在系统及环境构筑上经验丰富. 适合本游戏的声音系统的设计, 包括ADX2的导入都由他来干的.

 

之后, 田村因为要担任其他项目的声音, 就由[战国BASARA]系列经验丰富的我来继续进行声音的指导, 实际的实装由渡邊完成.

 

 ---- 请教一下游戏的声音设计的着眼点.

渡邊周佑(以下渡邊): 在这之前[战国BASARA]系列的声音都是很有活力很热闹类似过节气氛一样的, 所以在这一作也想表现出这一特色.

 

[战国BASARA]中声优的角色台词我认为很重要, 大厅, 对话, 战斗, 商店等, 无论什么情况都会有大量语音! 凸显角色个性的台词利用避让效果, 在各种各样的状况, 情形下说话, 从而表现出[战国BASARA]系列的热闹及兴奋的声音演出.

 

然后, 由于本作是手游, 所以不能像[战国BASARA]系列一样, 操作武将来扫清敌人. 所以整体上采用了比较稳固的音色, 特别是BASARA技能以及打击声等战斗音效设计得更加华丽, 从而能够从声音上享受到打败敌人时的快感. UI音效等也采用了强力, 华丽的设计.

 

 

 

 ---- 声音的环境是怎么样的?

 

高野 : [战国BASARA]的声音环境, 比起以前系列的声音更加重视2ch立体声.

 

其他的卡普空的游戏的声音制作也非常用心, 为了在丰富的播放环境下也能清楚的听到完成度高的声音而做出了很多调整, 因为预测到[战国BASARA]的用户用电视玩的会比较多, 所以最为重视stereo立体声播放.

 

假如以环绕声环境为主来做调整的话, 因为台词会在Center频道单独播放所以如果调整不充分的话, 被Downmix至stereo立体声的时候BGM, SE可能会被埋没然后听不见, 所以从最开始就主要以stereo立体声来制作声音.

 

关于声音比较轻微的角色, 为了一边能保持距离感一边能容易听清楚也下了很多功夫. 提升音量可能导致距离感过进. 所以进行了慎重的调整. 就算没有字幕也能听明白台词, 在BGM, SE等声音中间也能很清楚的听到母音, 以这个目标进行了调整.

 

虽然这次是面向手游平台的, 也让渡邊先生审查了以保证和以往的[战国BASARA]系列有同样的stereo立体声环境.

 

 

 

 ---- 手机和家用机都是用同样的环境进行调整的对吧

 

渡邊 : 是的. 参考环境中确认了之后当然也会在手机上进行检查.

 

高野 : 关于过去的[战国BASARA]的避让, [被避让的声音(BGM和SE等类别)]的降低的频率的数值都制作了各自的预设值, 分别实现了女性角色比较容易穿透的避让, 特殊的角色的台词比较容易穿透的避让等设定. 比如小市的避让是这个, 毛利的避让是那个, 这样子.

 

特别是为了在台词播放中也不失去爽快感, 有必要慎重的调整打击音的避让值, 以及频率的降低幅度. 混战的时候也能听清楚BGM, SE, 台词等才是理想的状态. 这些方面的调整才能体现声音总监的实力.

 

这作的避让虽然只使用了[降低音量的类型], 因为ADX2的丰富的参数以及直观的操作, 才能让我简单的完成了这些设计.

 

 

 

 ---- 包括以往的[战国BASARA]系列, 看来对于角色台词的演出比较重视. 那关于音压的调整是什么个情况呢?

 

高野 : 以闭着眼睛玩也能定位一定距离的台词且容易听清楚为目的进行了调整. 特别是声音轻微的台词本来就给人很近的感觉所以如何收束是一个难题.

 

不过, 仅适用响度计等信号来判定是比较危险的, 所以为了让自己的耳朵也能好好的听清楚所有的声音且能感受到同样的音量以及距离感, 做了很多调整. 不同的声优也能听到同样的音量和距离感的话, 信号的数值一定不会相同.

 

 ---- 就是说不光是数值, 更要相信自己的耳朵.

 

高野 : 是的(笑). 犹豫的时候还会请教公司内的混音工程师. 数值, 耳朵两方面都很重要.

 

我的Sound Forge保存了记载了以往开发的[游戏标题/角色名]的均衡器以及压缩器设置, 收录用的工作室以及声优的特色不一样的话, 需要调整的点也不一样, 所以没有依赖以往的成功的数值而是每次最终都经过自己的耳朵进行调整.

 

通过更圆滑的声音制作和审查而使游戏的品质更加向上

 

 ----导入中间件(ADX2)的契机是什么.

 

田村宏史(以下, 田村) : 有很多, 首先听到游戏企划的时候, 台词, 资源的量非常大, 就想着声音的管理非常的困难.

 

ADX2有着类似Excel的UI来管理资源, 所以便于管理台词. 是日本人最喜欢的Interface(笑), 有着DAW的外观以及时间轴所以很有魅力.

 

然后, [街头霸王]系列等卡普空游戏也有导入的实绩. 也从其他声音总监那里听到了[非常好用哦!]的好评. 其实我以前在别的项目里用的时候也收到了CRI的热情的技术支持, 有着非常感动的记忆. 结合这些综合判断决定导入了.

 

 ---- 原来如此.

 

田村 : 别的项目里我有过不用中间件的经验, 有着非常艰苦的回忆, 就想着一定要用一个. 然后各种测试后的结果, 最后选择了ADX2. 接手项目的时候正好ADX2追加了Profiler等新功能觉得非常好用所以采用了.

 

 ---- 声音编码是用的什么?

 

渡邊 : HCA. 就算使用最高的压缩率比起其他的编码, 声音的劣化是最小的, 然后读取的负载也很小. 特别是女性的声音如果压缩过头之后会变质, HCA则没有这一点问题帮了大忙.

 

高野: 我检查过压缩前的WAV文件, 声音实装后听起来完全没有违和感.

 

 ---- 大概压缩了多少呢?

 

渡邊 : 大一点的文件的话大概20分之1左右吧.

 

 ---- 其他还使用了ADX2的哪些功能?

 

渡邊 : 总之用ADX2制作, 用Unity构建, 检查各个地方, 然后回到ADX2调整. 这整个过程的效率非常快.

 

时间轴以及属性的设置和变更非常容易, 然后Profiler功能也很好用所以整个试错过程非常流畅. 游戏内的检查调整也很方便.

 

 

 

 ---- 也就是说你也兼任了音频程序的事情.

 

渡邊 : 一部分吧(笑). 关于音频程序的实装方面我每次都有去咨询, 回复都很快帮了大忙.

 

高野 : 实际上不使用引擎的游戏开发的最开始从什么都没有的时候到[有声响了]这个步骤真的非常困难. 让程序员帮忙总算能够发出第一个声音了.

 

不过, 这次项目从开发初期就很顺利的做完了声音的实装, 所以有更多的时间用来提升游戏的品质. 就这一点我十分感谢ADX2.

 

渡邊 : 然后就是, 手机平台上OS的更新等追加功能很多. CRI针对于平台的更新非常快. [和平台有关的错误? 还是中间件设定的问题?]这类问题出现的时候, 回复非常快真的是帮了大忙.

 

 ---- 其他还有哪些觉得中间件方便的地方呢?

 

田村: 因为是手游, 所以更新数据的交换都需要构建一次然后上传到服务器上, 然后从服务器上下载最新的数据到本地, 然后中间件提供了打包的功能.

 

多亏了这个高自定义性的功能, 仅靠我们就实现了数据构建后直接上传到服务器这个全自动的流程, 帮了我们大忙.

 

 ---- 最后有什么想和用户说的吗?

 

渡邊 : 历代的系列的武将都集结在了这一作, 所以很重视能让用户听到声音就觉得很怀念. 今后也会为了[战国BASARA]系列的用户能够感受到热情兴奋的游戏音乐而努力, 尽请期待.

 

高野 : 我们很重视能够突出BASARA特色的音乐设计, 请一定要开着声音玩, 乐趣会翻倍的.