[访谈] 开发现场的声音 - 手游[梦幻之星 伊多拉传说] - 世嘉游戏

2020-02-14 02:45

 

作为[梦幻之星30周年纪念作品]正在绝赞发布中的iOS/Android平台游戏[梦幻之星 伊多拉传说], 是有着操作两个队伍的战斗系统, 根据角色的成长的命运分歧系统, 同时有着大量的原创要素的这么一个作品.

 

本作的战斗中的必杀技使用了视频贴图, 故事的预告片的动画也使用了视频播放, 为了节约手机平台的容量, 所以使用了CRIWARE的视频中间件, Sofdec2.

 

这次, 就让我们来听一听开发现场的关于视频的制作方法以及Sofdec2的使用方法的声音.

 

 

 

照片从左到右

世嘉游戏 玉村 道一 (技术美术)

世嘉游戏 藤本 大介 (首席程序)

世嘉游戏 高橋 保裕 (部门经理)

 

- 导入CRI中间件的契机是什么?

 

藤本 : 这次的项目因为BGM非常多, 又是全语音, 所以很自然的就用上了CRIWARE(主要是ADX2).

 

玉村 : 最开始并没有想到要导入Sofdec2, 不过后来游戏内的尺度较长的视频演出比较多, 然后就想着如果使用更多的视频是不是可以让游戏演出更加华丽, 最终决定导入了Sofdec2.

 

藤本 : 一起合作开发的公司以前因为也用过CRIWARE, 先是用了声音的部分, 后来就决定用视频部分试试看.

 

 

- Sofdec2使用了什么编码呢?

藤本 : 使用了刚推出的VP9.

 

玉村 : 刚开始使用了以往的Sofdec Prime以及H.264, 特别是H.264的播放性能以及压缩率虽然非常好, 但是由于是使用硬件解码所以比较依赖机型.

这时候, 从CRI的技术支持那里听到了压缩率极其高, 然后又不依赖机型的VP9编码, 所以全部替换成了VP9, 差不多在开发的最后阶段全部换成了VP9(笑).

 

高橋 : 当时的日程真的是很紧凑...

 

藤本 : 因为听说容量非常小. (笑)不过本来在这之前就有下载时间过长的问题, 导致游戏的启动很慢, 调查之后发现视频的数据量非常的大.

 

玉村 : 然后换成VP9之后容量变成了以往的一半, 下载时间也是. 比起最初使用的编码大约只有1/3到1/4左右.

 

藤本 : 一起使用的ADX2那边的声音的压缩率也提高了.

 

玉村 : 虽然没有准确的测量过下载时间, 不过的确大幅度缩短了.

 

- 具体在怎么样的场景里使用了VP9?

 

藤本 : 比如一章的结束之后的预告动画, 还比如说Elemental Blast(角色的必杀技)的时候使用.

玉村 : Elemental Blast使用了α动画(CRI独家规格的透明动画). 主要用于史黛拉, 尤里等主角.

 

高橋 : 除了主角级别的角色, 稀有的5星角色也用了很多.

 

藤本 : 最开始使用Unity的Timeline功能制作了过场动画, 并没有打算过多使用视频, 后来经过讨论觉得和视频一起使用更加有魄力.

当初大家并没有太在意容量的问题, 然后大家一起努力做了很多内容出来, 结果容量大增正在烦恼的时候, CRI提出了使用VP9的意见真的是帮了大忙. 原本只打算使用全屏播放功能的(笑).

 

玉村 : 视频演出增多的契机主要还是在制作伊多拉的时候, 制作特效太过于麻烦. 然后就想着换成视频不就好了, 然后才开始使用.

 

- Elemental Blast不光是视频, 好像也有使用即时演算的特效的. 这两种手段是基于什么基准来选择的呢?

 

玉村 : 考虑到开发公司的擅长和不擅长来决定的. 使用Unity的公司的话, 让他们用Unity来做更快. 如果是视频制作公司的话, 就让他们做的视频.

 

藤本 : Elemental Blast因为委托了各式各样的公司来制作, 所以按照他们的意愿来迎合的.

玉村 : 还有就是演出效果十分复杂的时候就使用视频, 等等.

 

- 和2D相结合在技术上感觉挺困难的, 实际上是怎么样的?

 

藤本 : 是的, 因为最开始就决定视频和Unity的Timeline功能结合在一起制作, 在这前提上进行了很多验证, 确保没问题之后才开始制作的.

 

玉村 : 制作的途中, 出现了1帧数对不上等问题, 最终做了很多严密的调整.

 

- Timeline上的层级构造是怎么样的?

 

玉村 : 对角色的动作分歧, 切入动画, 特效等的时机分别进行了管理. 特效使用了Unity的标准粒子特效.

还有Shuriken. 比如史黛拉的Elemental Blast的羽毛的演出就正是使用了这样的组合.

 

 

- 下回预告的画质是怎么样调整的?

 

玉村 : 听取了技术支持的意见使用了(960*540 1.4mbps ~ 1.5mbps). 正好保持了分辨率也不会丢帧. 试错是由CRI的技术支持的人帮忙的.

 

高橋 : 公司内部当时没有进行调整的时间, 真是非常感谢(笑).

 

- α视频的素材的制作方法是怎么样的?

 

玉村 : 用AE来制作素材, 然后分开加算的部分, 然后用Sofdec2进行编码.

光的演出以及攻击的演出等全部在AE上面制作. 同时使用了Trapcode等各种AE的插件. 在Unity上配置角色然后制作视频, 然后拿到AE上去, 然后在把制作好的演出丰富的数据拿回Unity, 以上的流程.

 

- 技术支持你们觉得如何?

 

藤本 : 因为技术支持的人定期会来公司, 非常的可靠. 特别是回答了关于机型的问题以及编码的性能细节的问题, 因此非常感谢.

 

- 谢谢.


梦幻之星 伊多拉传说

平台:iOS / Android
发行商:Sega Games
官方网站:
https://idola.sega-online.jp/

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