通过“声音”演绎精彩!改变类型素材大幅增加后的《如龙7》收录语音数约53000、背后毫无妥协支援音频开发的是“CRI ADX2”
从左至右为时枝先生、服部先生、下原先生
2020年1月16日由SEGA GAMES发行的《如龙7 光与暗的行踪》作为系列的最新作,采用了全新主人公、全新舞台、以及全新的战斗系统。在非常有限的开发周期内,作品导入了系列最多的语音和音效数,在音频的表现上可谓是充满特征的一作。
这次,以支撑音频演出根本的中间件“CRI ADX2”为题材,针对音频设计的方向性以及短时间实装大量资源方面,我们向SEGA GAMES的时枝浩司先生、服部义明先生和下原史义先生进行了相关采访。
――首先请麻烦进行下自我介绍。
时枝 我是主程序时枝。工作的重心主要是分配程序的工作以及进行任务管理,但也兼任现场的写程序工作。在本作中,角色被车撞倒方面的程序就是我写的。
服部 我是负责音频数据整合的服部。为了整合音频设计师所制作的数据而搭建管道流,主要照顾到工具周围那一块。
下原 我是音频制作主管下原。主要负责管理调整音效、语音相关的数据,同时也负责一部分迷你游戏、战斗核心部分等音效的制作。本作在公司内部的音频团队约有10人,相关人员不在时也会随时对应留下或需要追加的工作内容。
――请多关照。请说明下本作的开发体制和日程。
时枝 公司内部的开发团队有100人以上,包括支持的公司在内大概有好几百的规模。从2018年春天开始进行企划的全员会议、音频团队在2018年末开始逐步参加。
――本作主人公进行变更,登场人物的舞台也做了很大变化。那么能再次介绍一下本作的魅力吗?
时枝《如龙7》虽然是系列的最新作,但即便没有玩过整个系列作品也能够很顺畅的融入其中。首先主人公这次使用了本作初登场的“春日一番”。故事方面,以春日一番为中心集结各个在人生低谷的同伴,抱着同样的目的体验共同成长的经历。对于这些内容在游戏发行后获得了很多好评的声音。还没有体验过的玩家也建议亲手尝试下新生主人公和舞台的《如龙7》。
――和过去的动作类游戏不同,本作采用了“指令式RPG战斗”。在制作音频时是以什么概念来进行的呢?
下原 虽然战斗系统做了变更,但音频设计的方针并没有大的变化。是一如既往“如龙”系列所要追求的音频表现。不过,以RPG为关键词,以及活用春日喜欢DQ(勇者斗恶龙系列)的设定,导入一部分接近所谓的8bit风的内容。比如同伴增加时的音效就是其中一环。
BGM方面,相比桐生感情变化更为丰富的春日成为了主人公,所以喜剧的场面更加戏剧化、危险的场面更突出不安定,使用乐曲相较过去所使用的曲风搭配范畴更加宽广。此外,为了突出个性鲜明的角色,相应情景及角色使用了部分Leitmotiv。(绑定情景及角色反复使用的旋律。)
时枝 我非常喜欢同伴加入时的音效。最开始这里是无声的,当鸣响这个音效时,让人切实感受到“在RPG中我的同伴增加了”。仅仅是一个音效就让整体印象产生质变。相同的,手机的短信提示音我也十分中意。
――本作中增加了多个同伴,战斗也会变化不同的职业,应该资源数会大幅增加。具体大概有多少资源实装进了游戏呢?
下原 语音总数约有53000条是系列最多的。一方面本作主人公是新角色,然后也受到了战斗系统变更的影响,语音数量非常庞大。
时枝 像RPG那样同伴也各自可以改变职业,自然语音素材也相应增加。同时小队内对话以及战斗中的CUTIN等同伴相关的语音总之也非常多,语音数据以几何级增加。
下原 完全整理出音效花费的时间也很难估计,仅仅是战斗部分大概就有相当于120个过场的MA,战斗动作方面也追加了300个左右音效。技能方面制作出了过去”如龙“不同倾向性的效果,因为战斗系统变更也需要增加回复或者效果上升的标志音效。(为了通知相关信息的音效。)
服部 此外敌人种类也大幅增加,相关的战斗音效也相应增加。
――从开发周期来看的话真的是非常庞大的量级。在实际整合时是如何使用CRI ADX2(※1)进行管理和控制的呢?
(※1 CRI ADX2:CRI・Middleware开发的音频中间件。根据游戏的需求可以轻松实现多种音频表现。)
服部 基本上使用了ADX2的所有功能。”如龙“系列所需要处理的资源非常庞大,如果只是靠音频设计师手动来管理绝非易事。因此,一直会使用对音频开发支持工具非常多的ADX2。
下原 我们一直以”人总会失误“为前提进行开发,所以能够自动化的地方必定会尽可能自动化。这方面,ADX2的输入输出相关都可以非常容易的柔软对应。做好CSV信息可以轻松输入,也可以对应音频设计师在清单上写下大量备注的需求。有时也需要在整合最后状态输出WAV,就可以通过Atom Craft(※2)生成Bounce,在这些痛点上,都有可以对应相关需求的功能,我觉得这是ADX2最好的地方。
(※2 Atom Craft:ADX2的音频编辑工具。可以进行音频的细节调整和预览。)
(※3 Bounce:可以将声音生成波形文件的功能。)
服部 从减少失误方面来说,本作从台本开始就彻底对命名进行规则制定。”如龙“系列的发行周期比较短,在发行后一边进行总结会就可以把经验继承到下一次开发中。前作的数据量非常多也会导致文件名有错误,在检查方面也可以自动化对应。
下原 能够自动化的地方进行自动化尽量节约时间,可以节省出更多实际制作音频的地方。像这次这样短时间内需要整合大量数据的情况,ADX2就非常有用。
――在ADX2那么多功能中,有特别起作用的功能吗?
服部 个人用Profiler(※4)非常多,在一些Fade变化等很难靠听觉判断的地方带来至关重要的帮助。自己作为程序员来说,非常欣慰能够留下控制声音的日志。
(※4 Profiler:将声音数、CPU负荷等音频情报进行可视化,让Debug高效的功能。)
服部 然后在卡拉OK里不是有拍手打节奏吗,在本作中还会出现同伴角色,为了表现出气氛还需要加入同伴角色的拍手。但是,如果此时某个角色不在就不能播放该名角色打节奏的声音。这个时候就用到了选择器标签功能来区分播放。(※5)
(※5 选择器标签的播放区分:根据游戏情况改变播放声音的功能。不需要程序替换只需要工具的设定,根据情况进行音频设计即可。)
服部 此外,手机的短信提示声播放也是使用了选择器。对于无需触及任何程序内容,只靠音频设计师就能完成所有控制着点让我们感到非常轻松。无需加入任何条件,可以让声音发生变化,这种惊喜也经常发生。还有就是DragonKart(※6)的引擎声也可以作为一个声音进行处理,比起让我们调整来说,音频设计师自己来设定肯定是更好的。在开发上非常容易的进行了分工。
(※6 DragonKart:《如龙7》中可以游玩的竞速游戏。)
――本作不是神室町(至前作为止的舞台,以歌舞伎町为模型),而是采用了新的舞台。在街道场景里的音频制作中有在意一些什么东西吗?
下原 关于街道场景的音频制作,音效本身的好坏以外,非常重视的点有“移动时音效是否有互动变化”“操作时是否有良好反馈”“有没有不合逻辑的地方”。游戏整体上我们一直很常用动作音轨和AISAC(※7)等对游戏情况进行追踪,实现声音动态变化的功能。当然我们也实际去了横滨取材以及对环境音进行收录,努力将现实街道的氛围落实在游戏中。
(※7 动作音轨和AISAC:实现根据情况进行变化的互动音频的功能。)
服部 谈到配置方面的话,InteriorPanning(※8)的距离设定可以由设计师那里来完成。每个音效根据距离进行衰减的调整,以及一些细节音频的制作时,在使用工具的人那里就可以用不复杂的操作得以实现。然后DragonEngine(※9)的进化过程中,至今为止我们自己准备的3D Panning也采用了ADX2.结果上来说也是让音频设计师更方便工作的形式。
(※8 InteriorPanning:根据玩家角色位置设定声音出现位置的功能。)
(※9 DragonEngine:“如龙”系列等作品使用的SEGA GAMES自制游戏引擎。)
下原 作为喧闹街道场景的要素,实际上不仅仅是声音还有视频的播放。比如说街上播出的广告视频、在过长中出现的新闻视频。这些地方就是Sofdec2(※10)发挥作用的时候了。在一些需要高负荷处理和出现较长读取时间的情景中也会对视频进行预渲染,Sofdec2的高压缩率也可以让我们充分活用视频来实现各种效果。
(※10 CRI Sofdec2:CRI・Middleware开发的中间件。以高画质高压缩动画为特征,实现视频的特殊播放需求。)
――最后请对正在评估ADX2的开发者说些什么吧。
时枝 我们3人都有过音频程序的经验。特别是服部,他对音频的核心部分非常了解。但是一般普通的开发现场可能欠缺这样的经验。所以能够在工具侧集中各种功能就是最大的优势。此外,我们不仅仅依存于工具,也会进行包括程序控制在内的整合开发,这也是靠着CRI强大的支援。可以提供迅速的支持反馈也是ADX2强项。真的帮助非常大!
――非常感谢。
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