日本知名作曲家崎元仁的访谈
最近我们有了一个机会采访崎元仁先生。日本知名的游戏作曲家为最终幻想战略版等作品谱曲,崎元仁先生创立了自己的音频工作室Basiscape,向游戏产业提供音频服务。这是一个难得的机会,可以让您了解到一位日本资深作曲家如何对于过去,今天和未来交互式音乐对于产业影响。
崎元仁先生,非常感谢在百忙之中来接受我们的采访。你能告诉我们你最初是如何对创作游戏音乐和音效开始感兴趣的吗?
自从上小学以来,我就对计算机和游戏产生了浓厚的兴趣。然后,我从初中就开始制作游戏。升入高中后,我开始为同人游戏编程和制作声音,同时承包一些其他项目。
我大约在那个时期开始专注于游戏音频。我还参与两个乐队(乐队和铜管乐队),主要负责钢琴,与朋友相比,我对音频的亲和力和兴趣更高,所以自然而然地发生了。
您从事的第一款游戏是什么?您还记得有关其开发时的轶事吗?
作为一名业余爱好者,我想我开发的第一个游戏有点像《Missile Command》*或《Hyper Olympic》的克隆游戏,那是我初中时后独自完成的。
如果说团队协作开发的第一个游戏,必须《Revolter》,这是我上高中时期开发的同人游戏。我的第一个正式的合同工作是PC88版本的《ディガンの魔石》Digan no Maseki。至于我作为游戏作曲参与的第一个项目是《Starship RendezVous》。
Revolter
Digan no Maseki
Starship RendezVous
* Missile Command是雅达利于1980年的一款动作游戏。玩家需要控制炮台拦截导弹。一般译为“导弹指令”
*Hyper Olympic是一款1984年由科乐美出品的体育类游戏。本作是金牌奥运会的续作。与前作类似,本作也通过1984年洛杉矶奥运会官方授权。 本作除了田径项目之外,新增了游泳、飞碟射击、鞍马、射箭、三级跳远、举重和撑杆跳等项目。
尽管我对自己开发的每个游戏都有很多记忆,但我至今还能回忆起Revolter的更多往事。在这个时代,年轻人聚在一起,创造东西,并在此过程中做过很多愚蠢的事情!
例如,我们会经常竞争谁将成为第一个能够对横向滚轴的星际场景进行编程的人,而失败者将受到“友善”的殴打……[注释:不要在家中尝试!]当我们第一次植入游戏程序并运行,当然,游戏停止运行了……然后用DDT(debugger工具)追溯该错误原因,我们发现它实际上是由我的代码引起的,该轮到我被踢了……那时候……(笑)
在哪个时代,音频工作不像现在分工明确,声音创作者通常会进行从音乐到音效甚至音频编码的所有工作。您是否也做过某事,您是否很享受?
你说的对。那时拥有计算机的任何人都可以轻松尝试编程,而人们通常都是自己制作整个游戏。在初中时期,我并不会把自己仅仅限制在音频编程。
因为我们可以使用的声音和美术资源的数量仍然非常有限,所以是制作游戏的非常友好时代:每个人都可以尝试,即使没有专业的技术比如美术功底,也可以通过足够的努力获得成功。因为,游戏的规模要小得多。
我们用独创性来弥补游戏开发的技术能力:这非常有趣,我完全被迷住了!
加入Square之前,您为哪些公司工作?
我在Square工作了2年多一点,但这是我一生中作为社员的唯一一份工作。除此之外,在我创办自己的公司之前,我一直都是自由职业者。
因此,在1997年,您加入了Square,在那里您为《最终幻想战略版》(Final Fantasy Tactics)创作了音乐,这可以说是您在日本以外最着名的作品之一。您为这个项目工作是怎样的情况?
实际上,我是作为外包商从事《最终幻想战略版》的工作。但在那个时期,我确实也是Square的一名员工,并且负责《放浪冒险谭》(Vagrant Story)。
我和岩田(岩田匡治)是《最终幻想战略版》的外包商,但我们可以使用Square的办公室,并且在开发结束后在那里呆了很长时间。
这些日子真有趣! Square的音频部门有50人。我记得当时曾想过:“把这50个热爱游戏而又热爱喝酒的人放在一起工作是危险的!这一定很欢乐!”我想知道我们有这么“欢乐”是否可以…(笑)
在开发过程中,我们作为一个团队分享了好事和坏事,总的来说,这很有趣。
在离开Square之后,您于2002年创建了自己的公司Basiscape。您能告诉我们是什么促使您这样做的,并描述一下Basiscape提供什么样的服务?
我已经作为自由职业者工作了12年,包括我上学的日子。在那段时间里,我定期都会签约很多项目。但是,在某个时候,我意识到由一群自由职业者团体创作的音频的局限性,这样的解决方案对于大型游戏的开发商是非常不利的,这就是我成立公司的原因。
Basiscape提供完整的游戏音频服务,从音乐创作到声音设计和语音录制:基本上,几乎所有与音频相关的东西。例如,我们还组织交响乐队录音。
因此,尽管主机游戏最初是我们的主要目标,但目前我们还从事其他行业的许多项目,例如电影,电视剧,动漫,流行音乐等等。
让我们谈谈您的作曲进展,可以简单描述一下你的新项目谱曲的过程吗?
首先,我与制作人沟通了解他或她的愿景,然后了解游戏的剧情梗概和主要视觉设计(KV)。每个游戏都是有自己背景设定,我尝试理解这一点。接下来,我将根据需要吸收任何特定的情感或概念。
我在脑海里一直构思着旋律,然后将其谱写在音序器上,最后一旦对旋律感到满意后便完成了编曲。
如果您遇到白页综合症(创作低谷期),您该如何应对?是什么激励了你?
实际上,无时无刻我都在担心!老实说,如果我停止创作音乐(即使只有三天),我就会担心自己忘了怎样作曲! (笑)
如果这种状态持续很长时间,唯一的解决方案就是尽力而为,并通过尝试许多不同的事情来摆脱困境。有句日本谚语说:“尝试睡觉,尝试打滚,尝试各种方式”。 (笑)
您还记得自己创作过一首特别难创作的曲子吗?
我不会将其与真正的困难相提并论,但是我总是非常认真地创作主题曲。因此,如果一切顺利的话,我可以在第一个提交创作的曲子就通过了,但更多的时候我必须撰写多达10个候选曲目。当然,提交作品时,我将不得不选择其中之一。
您为游戏创作的最喜欢的歌曲是什么?
我喜欢通过为每首歌做一些新的元素来挑战自己,所以基本上,我最近创作的歌曲通常是我的最爱。要说目前的话,是VANILLAWARE的《十三机兵防卫圈》(13 Sentinel)和手机游戏《圣光之誓》(Valiant Force)的歌曲!
什么影响了你的音乐风格,另外还喜欢那些游戏作曲家
如果我开始提及我喜欢的所有游戏作曲家,那就真是说不尽了,我喜欢:古代祐三、细江慎治、小泽纯子、东野美纪、河本圭代、Tim Follin…好吧,我还没说完(笑)
除此之外,我的音乐有着techno, progressive和fusion的背景,我也喜欢YMO, Emerson Lake and Palmer, Chick Corea等等,并受其影响。
您认为在日本和西方,作曲家和声音设计师处理游戏音频的方式是否有所不同?
我对日本以外的游戏音频制作不太了解,但似乎最近我觉得他们经常试图模仿好莱坞的作品。因此,如果我必须用一个词来概括差异,也许我会简单地说“规模化”。
除此之外,我相信所有创作型的工作都有相似之处。我们希望我们在创作的时候大脑是因为某种热情的迸发某种兴奋来驱动我们创作的!这是所有游戏行业从业人员的创业原点。我认为这对我们的创作者来说是最重要的一点,此外,我们还希望听到听众(玩家)带来兴奋和惊喜的正向反馈。因此,我们努力使这种创作者因为热情而创作,听众回馈这种热情的协同可能地发生。
您如何看待未来手机,VR,AR等游戏音频的发展……您预见到哪些机遇或挑战?
关于音效,我相信可以更准确地模拟实际的声音,并且可以改善与其他引擎(如图形引擎)的集成。
此外,声音设计师和音频程序员的角色(分工将更加明确)将朝着更加不同的方向发展,这将使游戏音频中间件必不可少。
从某种意义上说,我认为音乐,音效和语音的在游戏开发中扮演的角色和流程将得到更明确的定义,但与此同时,我也希望我们能够尝试许多新事物并提出一些疯狂的想法。因此,对于世界上所有热忱游戏音频的从业者来说,让我们创作出更多疯狂的声音让玩家们跃雀不已吧!
许多年轻的音乐人想为游戏工作。您对他们有什么建议?
持续创作,日复一日。当然,我提倡的不是数量,而是质量!但是,如果您长时间在单个项目上工作,则进度会受到限制。您应该为每个项目都有一个明确的目标,完成它,然后跳到下一个目标,始终创作新东西!
最后,我们可以在哪些游戏中欣赏Basiscape的最新作品?
我们的最新作品可以在《奥丁领域:里普特拉西尔》(Odin Sphere Leifthrasir)中听到。除了创作音乐外,我们还设计了所有音效并录制了声音。目前在Basiscape工作的所有作曲家都参与了这个项目!
*注文章是是刊登在2016年CRIWARE的英文博客的访谈译文