使用ADX2创建动态Rainy Soundscape
在游戏制作中,使用ADX2的最大好处之一是无需创建过多代码即可创建动态声音场景。在本次教程中,我们将通过仅使用一个AISAC来控制和处理各种提示的播放,来实现一个雷雨天气的动态调整效果,完成的效果可在此视频中预览:
好了,我们现在开始动手制作
寻找素材
首先,我创建了一个新项目并将所有音频文件拖到工程中。这些文件包括:
· 3个强度不断增强的降雨循环
· 5个阵雷声
创造雨
当考虑降雨强度时,我们知道,暴雨、大雨、小雨,这些雨声各不相同。在进行这几种雨声的切换时,声音的实际音色会改变。为方便起见,我们将使用AISAC控制3个雨水循环之间的过渡,所以我们做出如下操作
· 创建一个名为Weather的Cue
· 为每个雨声循环创建一个轨道
· 创建一个设置为无限的序列循环,标记循环进出点
这同时创建了一个时间轴,我们稍后可以使用“Action Track”来进行其它声音元素的触发。
在此阶段播放Cue会同时播放所有循环。由于我们希望雨声在进行转化时,逐渐增加强度,因此我们将使用AISAC在循环之间淡入淡出。
· 为每个轨道创建一个AISAC,为每个轨道使用相同的ID名称
· 创建渐变和曲线以在循环之间创建渐变
最终调整结果如下:
在进行这一步操作时,可能需要通过耳朵进行大量的细化调整,来达到心中所想要的完美过渡效果。现在,您应该可以使用AISAC顶部的控件来测试“雨声”的过渡效果了。
创造雷声
对于下一个组成部分“雷声”,我们将需要合并我们的雷声库并进行一些随机化处理,以使所有声音听起来都是动态的。
· 创建名为“ Thunder”的Cue,并设置为“ Random No Repeat”
· 为每个雷声创建音轨
· 将整个Thunder Cue的音高的随机范围设置为250(根据个人需要进行调整)
现在,每次播放Thunder Cue时,都会有不同听感的雷声。
现在我们要制作一些播放逻辑,以便在主天气(雨声)的Cue上播放雷声。让我们执行以下操作:
· 右键单击Weather Cue-> New Object-> Action Track
· 右键单击新创建的动作轨道-> New Object -> Create Start Action
· 将Thunder Cue从WorkUnits树拖到新创建的Action Track上
现在,您应该在Weather Cue上有一个Action Track,上面有一个绿色的细框,表示Start Action。每当播放头到达此动作时,这将使Thunder Cue随机播放其雷声音轨之一。由于循环很短,因此这种情况会经常发生,因此我们可以通过以下两种方法来减少循环的几率:
· 在Inspector中调整Thunder Cue的播放概率
或者是
· 将轨道的组合随机权重值调整为<100
这种方法结合了不播放的可能性和对应该更频繁出现声音的更好控制。在上述配置下,有46%的机会没有任何反应。
现在的音景应该可以有效的展现:在循环之间逐渐过渡,并定期打雷以增加深度。但是,目前在较低的降雨强度时也可能会打雷,这似乎并不大符合日常实际表现。为了对雷声进行一些动态控制,我们将使用之前的AISIAC以较低的AISAC值控制雷声。
· 使用与以前相同的ID名称在Thunder Cue上创建AISAC
· 为Volume 和 Bandpass创建控件: Cutoff High
· 调整曲线的形状,以使cutoff点随着时间的推移而改变
这里达到的效果应该是:当AISAC的值较低时,雷声会很小甚至静音,并且高频能量会衰减。这听起来好像雷声是遥远的隆隆声,强度不大。当AISAC的值较高时,雷声增强,高频能量不再衰减,听起来更像是发生在不远处的强有力的落雷。
在会话窗口中进行测试
现在,我们有了一个交互式的,动态的,有多种雨声样本的音景,它可以由程序员进行参数控制,而只需要调整一个AISAC值。要试听整个效果,我们可以:
打开会话视图(View -> Session Window)
将Weather Cue拖到显示“ Drop Cue Here”的地方
使用Transport controls播放和停止
调整AISAC以在各个状态之间转换
总结
我们希望这个教程成功地说明了创建一些简单而有效的降雨效果的方法。本次教程提供了工程文件,您可在下方进行下载
https://pan.baidu.com/s/1IDSH3qRMlByNZ1UEkeJnTg&shfl
提取码: rfje