ADX2的示例工程的解说
ADX2有着各式各样的功能. 从零开始学是一件不容易的事情
先从这里下载我们的示例工程然后用用看吧.
http://www.criware.jp/adx2/demo/download_j.php
这里会简单介绍里面有哪些种类的声音, 下载之后可以用F5键实际的播放一下试试看.
参考备注
点击CueSheet文件夹后各自的Cue里都带有备注.
这个文件夹里带有音效类的基本数据的.
循环的声音在素材的循环设置里, 在采样的层级里保证了循环.
SE_SEQ则是用复数个声音配置在时间轴上, 利用了类似DAW的序列循环的比较特殊的数据.
雷音
这个文件夹里准备了一些以雷声为主题的声音.
Random则是使用了AISAC的随机功能的比较有趣的数据.
带有with_AISAC的数据, 则是使用AISAC控制器互动的控制雨声的大小.
比如可以尝试在雷声响起的瞬间降低雨声大小这样的AISAC操作会很有意思.
推荐使用5.1ch环境.
直升机音
这个文件夹包含了直升机的声音.
用AISAC来控制直升机的旋转数(RPM)从而改变声音.
RichHeli则是追加了风声的效果.
距离衰减音
这个文件夹包含了距离衰减音
根据距离改变衰减曲线音.
可以改变发送给LFE的量、增加远方的遠方的Reverb成分等效果.
推荐使用5.1ch环境.
5.1ch的台词音
这个文件夹可以体验台词在5.1ch环境响起的时候、使用Center扩音器/不使用Center扩音器时的效果的不同.
推荐使用5.1ch环境.
乐器音
这个文件夹可以类似乐器音的声音的操作.
比如互动性的简单的序列发声等.
通过将AISAC的音高曲线放在阶梯上, 实现音乐的体系内的随机声音播放
推荐使用5.1ch环境.
烟花音
烟花的声音、将声音分解成跳跃音和破裂音、可以确认到不同的播放时机和不同的位置的声音。
根据使用副序列的多段的Cue的随机播放来实现. 每一次播放都会使组合进行复杂的变化.
推荐使用5.1ch环境.
引擎音
把引擎的声音根据旋转数和引擎负载进行分解、通过各自的AISAC进行实时的变化从而再现引擎的声音.
音轨内使用了副序列.
互动的搓盘音
将AISAC类似DJ的搓盘手法一样变化从而使音乐实时的发生变化.
互动音乐(多音轨的混音)
准备复数个音乐音轨、用AISAC改变音量平衡从而实时的改变混音.
这是根据游戏状态改变音乐的最简单的实现.
各个音轨的播放在采样级别里保证了声音的同步.
不稳定的环境音
可以确认类似将特雷门的琴的声音用不稳定的声音包裹后的声音.
通过改变AISAC的曲线, 可以尝试使其变化更加剧烈或者改变调制时间.
旋转的直升机音
直升机的声音通过水平方向向右360度不停的旋转.
通过改变调制时间来改变旋转速度.
可以实现不受波形长度影响的无限旋转移动的循环.
推荐使用5.1ch环境.
互动的欢呼声
将欢呼声分解为拍手、兴奋度1、兴奋度2、将各自的音轨的混音成都通过AISAC来改变。最高潮的时候音高也稍微调高了从而更加的体现了振奋感.
不是突然切换而是徐徐变化的欢呼声.
根据语言切换素材
这个数据根据语言设置自动切换素材.
不同的语言的参照的素材都使用了不同的波形数据.
避让效果
可以确认使用了REACT功能实现的避让效果.
音乐播放时通过播放台词的Cue、自动调节音量达到保持平衡的效果.
打开REACT的设置, 通过调节变化音量以及变化时间可以确认到微妙的变化.
效果音
可以确认使用了Bus效果器的实时的DSP效果.
可以试着一边播放一边调节DSP Bus设置上的效果的参数.
Echo可以表现广阔的空间等特殊的声音.
途中停掉声音时等等会留下更好的余韵.
Pitch Shift是一种很特殊的效果, 可以讲人声变化为类似非人的声音等.
Compressor的效果很不明显, 可以在Cue里开启/关闭时持续听分辨其区别.